pokeaventuraWeb :: Buscar

Registro - Conectar   Recordar

[ Registrarse ] Perfil | Mensajería privada | Conectarse |  F.A.Q. | Buscar  
[ Inicio ] [ Índice de Foros ] [ Mis Favoritos ] [ Rangos ] [ PokéQuiz ] [ Libro de visitas ]


Índice de PokeAventura
Viendo perfil :: Natsu

Natsu
Baneado
Natsu
Registrado: 25 Sep 2011 12:12 am
Ultima visita: 30 Jan 2013 3:39 am

Total mensajes: 1829 [0.36% del total / 3.03 por día]
Temas iniciados: 93 [0.43% del total / 0.15 por día]
Buscar todos sus mensajes / Buscar solo temas iniciados
Últimos mensajes en el foro
Donación a Natsu 28/01/13 21:20
Subasta de Miltank 28/01/13 20:29
Tienda de MT's de la torre batalla 28/01/13 20:14
Subasta de Miltank 28/01/13 19:04
Combate Individual Natsu Vs Damian (Clas... 28/01/13 16:33

7 PokéCoin 0 PN 8 Tréboles
Objetos (16) [ Inventario ]

PokéDex Medalla Alianza nº5 Pokeradar Medalla Castillo Batalla Medalla Fósil Pase CDP Camp. alivio Medalla Glacio Piedra Solar Revestimiento Metálico Revivir Carameloraro Medalla Pluma Caña Pokenavegador Pokeball

Información
Fecha de nacimiento: 15 Jul 1999 ( 13 años )
Sexo: Hombre Hombre
Ubicación: Monte Altitud :)
País:  
Intereses: Me interesa mi 3DS
Estado: Desconectado

Enviar mensaje privado a Natsu


Firma de Natsu




Nombre:Natsu Dragneel
Edad:12
Pueblo Natal:Pueblo Inicio

Aspecto:Alto, Pelo Castaño, Gorra, Botas Rojas, Piel Blanca, Chaqueta azul, Pantalones Blancos
Personalidad:Muy serio en las batallas, le gusta jugar con sus pokemones,
simpático, chistoso,
amigo de sus amigos y muy impaciente.
Cumpleaños:25 de Sep. del 2011 (Día de Registro)
Evento de la Vida:-Tener mi Primer pokemon
-Tener 1 Acompañante
-Tener mas de 6 Pokemon en mi equipo
-Recibir un huevo
-Abrir un Huevo
Puntos de Entrenador:114







Pokemon 1
Arcanine



Nv.37 Ps.16 Exp 15/79
Nat.Alegre
Eo: Natsu
Ataques

٥Lanzallamas٥
(95/100%/10% de quemar al rival)


٥Día Soleado٥
(--/--/consiste en despejar el cielo para que el sol brille durante 5 turnos.)


٥Sol Matinal٥
(--/--/El usuario recupera 66.6% PS en Día Soleado, 50% PS si no hay clima, y 25% en Llovizna, Granizo o Tormenta de Arena)


٥Rayo Solar٥
(120/100/concentra la energía solar un turno, para liberar un rayo potente de energía en el siguiente. Si se utiliza cuando el clima es soleado, el ataque será ejecutado en un solo turno, sin embargo, si el clima es de Tormenta arena o de Granizo el rayo solar tendrá menos potencia.)




Pokemon 2
Pikachu





Nv.1 Ps.11 Exp 0/2 Felicidad 200/200
Nat. Fuerte
Eo: Natsu
Ataques
Ataques Borrados por Falta Grave.

٥Placaje Eléctrico٥
(120/100%/Placaje de alto riesgo con daño de 1 PS sobre el usuario/10% de paralizar al rival./0)


Pokemon 3
Chandelure



Nv. 36 Exp. 73/76 Ps. 15
Naturaleza: Rara
Eo: CumpleKeitaro12
Ataques


٥Llamarada٥
(120/85%/10% de quemar al rival./0)


٥Bola Sombra٥
(80/100%/20% de reducir un nivel la Defensa Especial al rival./0)


٥Energibola٥
(80/100%/10% de reducir un nivel la Defensa Especial al rival./0)


٥Telequinesis٥
(-/-/Hace levitar al Pokémon objetivo y reduce su Evasión durante 3 turnos. Falla si Gravedad está activado./0)

Pokemon 5
Swanna



Nv. 38 Exp. 75/82 PS 16
Naturaleza Mansa u.u
EO: Natsu
Ataques

°Tajo Aéreo°
(75/95%/30% de Causar Retroceso)

Danza LLuvia Borrado por Trampas en la compra

°Rayo Hielo°
(95/100%/10% de congelar al rival)


°Yo Primero°
(-/-/Siempre que el usuario sea el primero en moverse y que el rival haya elegido un ataque de daño directo, el usuario copia el ataque del rival y le golpea con su poder al 150%)

Timburr



Nv 10 Exp 0/12 Ps.11
Naturaleza: Osada
Eo: Natsu
Ataques

٥Destructor٥
(40/100/--/0)

Vendetta٥
(50/100%/tiene el efecto de duplicar su potencia en el caso de que el Pokémon rival ataque al usuario antes de utilizarlo./0)

٥Ultrapuño٥
(40/100/Golpea primero/1)

٥Puño Drenaje٥
(75/100/El Usuario Recupera Ps Equialente a la mitad del daño causado/0)


Arcanine

Cañon Solar (Día Soleado + Rayo Solar)
Usa dia soleado e inmediatamente carga Rayo Solar, Si Ya hay Dia soleado usa 2 Rayo solar

Refuerzo Solar (Día Soleado + Sol matinal)
Usa Dia soleado y Sol matinal para aprovechar el Poder del sol.
-------------------
Pikachu

Descarga Electrica (Trueno + Placaje Electrico)
Usa un Feroz Trueno que Cae sobre pikachu dandole una Recarga de Energia, para luego embestir Ferozmente con Placaje Electrico

Trueno Certero (Danza Lluvia + Trueno)
Pikachu convoca el Poder de la lluva para luego usar un Trueno Certero y con mucho poder, si ya hay Lluvia Usa 2 Truenos
-------------------
Chandelure

Llamarada Sobrenatural (Telequinesis + Llamarada)
Hace levitar al Enemigo para luego dejarlo indefenso para luego tener mas posibilidades de Acertar la llamarada

Energia Oscura (Bola Sombra + Energibola)
Carga en un lado Bola sombra y en otro lado Energibola para luego juntarlos y hacer una Esfera de Energia Oscura
-------------------
Tyranitar

Pulso de Hielo (Pulso Umbrío + Rayo hielo)
Carga Pulso umbrío y Rayo hielo al mismo tiempo para luego lanzar un Pulso Congelante que puede hacer retroceder y congelar

Cataclismo (Terremoto x2)
Usa 2 Terremotos Que Destruyen todo a su paso Causando resultados Castroficos
-------------------
Swanna

Diamantina (Danza lluvia + Rayo hielo)
Provoca una Lluvia que luego la Congela con Rayo Hielo, formando una lluvia de Diamantes Estilo Final Fantasy

Piso De Hielo (Rayo Hielo x2)
Swanna Congela la Arena de Batalla para entorpecer los movimientos del rival y atacar mas rapido deslizandose en el Hielo
-------------------
Vulpix

Dia de mala suerte (Fuego Fatuo + Infortunio)
Vulpix Quema al Rival para luego usar Infortunio, lo que causa que el rival tenga un Dia de mala suerte

Golpe Megaton (Cabezazo zen x2)
Vulpix Carga Cabezazo zen y luego va corriendo y a la vez carga el segundo Cabezazo zen haciendo que tenga un Gran poder
-------------------
Conkeldurr

Refuerzo de Poder (Corpulencia x2)
Timburr usa Doble corpulencia para tonificar sus musculos tener mas poder

Golpe Regenerador (Vendetta + Puño Drenaje)
Timburr se queda quieto para recivir un ataque y luego usa Vendetta con el doble de poder y Puño drenaje para recuperar PS





Nombre: Cillan Hakamuri
Edad: 15
Pueblo Natal:Metropolis Arraigo

Mejor Amigo

Aspecto: Alto, pelo verde,
traje negro con corbatin verde.

Personalidad: Simpático, amigo de sus amigos,
Es un Sommelier Pokemon,Algo timido, le encanta cocinar y su color favorito es el verde
Equipo Pokemon: Su Equipo es solo de pokemon tipo planta

Pokemon 1
Pansage



Nv.21 Ps. 10 Exp. --/--
Naturaleza: Alegre
Ataques

٥Maquinación٥
(--/--/20/Sube 2 Niveles el Ataque)


٥Latigo cepa٥
(35/100/15)


٥Acróbata٥
(55/100/15/Causa el doble de Daño si el Rival no tiene un Objeto equipado)


٥Garra Umbría٥
(70/100/15/Gran Posibilidad de Golpe Critico)

Historia: Cillan estaba en su restaurante con sus hermanos preparando té pero se habia acabado busco por la bodega pero no habia encontrado, derrepente aparecio un pansage asique cillan decidio atraparlo y luego se hicieron buenos amigos

Pokemon 2
Snivy



Nv.21 Ps. 10 Exp.--/--
Naturaleza: Seria
Ataques

٥Ciclón hojas٥
(65/90/10/50% de bajar la precisión)


٥Energibola٥
(80/100/10/10% de Bajar la Def. Esp.)


٥Golpe Aéreo٥
(60/--/20/Nunca Falla)


٥Atracción٥
(--/100/15/Puede Enamorar al Pokemon Rival,hay un 50% de que el rival no ataque)

Historia: un dia cuando cillan fue de compras para el restaurante entraron unos ladorones asique llego un snivy dispuesto a derrotarlos, luego se hicieron buenos amigos

Pokemon 3
Bulbasaur





Nv.21 Ps.10 Exp.--/--
Naturaleza: Alegre
Ataques

٥Latigazo٥
(120/85/10)


٥Arraigo٥
(--/--/20/El Usuario Recupera 6,25% de Sus Ps. Pero no puede ser cambiado)


٥Hoja Afilada٥
(55/95/25/Alta posibilidad de Golpe Critico)


٥Protección٥
(--/--/10/Protege de cualquier ataque, Pierde Precisión con cada uso consecutivo)

Historia: Lo encontro abandonado por su entrenador, por ser de un color distinto, cillan le dio hogar y ahora esta en su equipo

Pokemon 4
Turtwig



Nv.21 Ps.10 Exp.--/--
Naturaleza: Alegre
Ataques

٥Mordisco٥
(60/100/25/Puede hacer Retroceder al Rival 30%)


٥Hoja Afilada٥
(55/95/25/Alta posibilidad de Golpe Critico)


٥Energibola٥
(80/100/10/10% de Bajar la Def. Esp.)


٥BombaGermen٥
(80/100/15)

Historia: Lo Recivio en un huevo de un hombre que no tenia dinero para pagar

Pokemon 5
Treecko



Nv.21 Ps.10 Exp.--/--
Naturaleza: Alegre
Ataques

٥Persecución٥
(40/100/20/ si se usa cuando un pokémon rival pide cambio o relevo, pues ataca antes de esto y además produciendo el doble de daño. Si no se pide el cambio funciona como un ataque normal.)


٥Energibola٥
(80/100/10/10% de Bajar la Def. Esp.)



٥Acróbata٥
(55/100/15/Causa el doble de Daño si el Rival no tiene un Objeto equipado)


٥Avalancha٥
(75/90/10/tiene 30% de posibilidad de hacer retroceder al rival y en batallas dobles afecta a los dos rivales. Afecta incluso a aquellos rivales que han usado vuelo o bote)

Historia: Fue Abandonado por su entrenador, cillan lo vio robando comida del basurero del restaurante, para pokemon heridos, luego cillan lo acogio junto con los otros pokemon, antes ayudaba en el restaurante ahora esta en su equipo






Nombre: Maya.
Meta: Ser una gran Entrenadora.
Objetivo al Acompañarte: Cree que eres un gran entrenador que podría ayudarla en su aventura.
Pokémon: Hasta el momento el unico conocido es Wartortle.






~Nada~

N°40 Golpe Aéreo
N°11 Día Soleado
N°26 Rayo Solar
N°66 Vendetta

~Nada






Pc



Puntos de Entrenador: 86

Cap Esp http://pokeaventura.foros.ws/t19669/reto-2-quotla-oca-quot/45/
Cap Esp http://pokeaventura.foros.ws/t20477/cap-bonus-v-de-factoria/
Cap0 http://pokeaventura.foros.ws/t19222/profe-d/
Cap1 http://pokeaventura.foros.ws/t19237/cap1-no-hay-hogar-como-el-hogar/
Cap2 http://pokeaventura.foros.ws/t19892/cap-2-hay-un-bosque-en-el-bosque/
Cap3 http://pokeaventura.foros.ws/f15/cueva-practica/
Cap4 http://pokeaventura.foros.ws/post.php?p=421013#421013


~(Clan Fairy Tail):

Rango: Novato (0 Puntos)
Misiones aceptadas: --
Misiones finalizadas: --
Misiones fallidas: --
Miembros en descanso: --

~ Lider (Natsu):

Riolu
Nv. 5 0/6
Energia: 500
CI: 0
Ataques:
- Ataque Rapido (40/100/Ataca Primero)
- Profecia (--/--/elimina la inmunidad de un tipo fantasma contra los movimientos de tipo normal y tipo lucha. También anula la evasión del oponente.)
- Aguante (--/--/aguanta cualquier ataque dejando al menos 1 PS. Su precisión se reduce al 50% si en el turno anterior el usuario ha usado protección, detección, aguante, anticipo o vastaguardia.)

~Miembros activos:

~Diario:



Breloom

PS 15
Ataques
Megaagotar (40/100%/El usuario recupera PS equivalente a la mitad del daño causado./0)
Bomba Germen (80/100%/Ninguno./0)
Golpe Cabeza (70/100%/30% de hacer retroceder al rival./0)
Contador (1/100%/Si el usuario es golpeado por un ataque físico el mismo turno en que usa este movimiento, le devolverá al atacante el doble del daño recibido./-5)


Lucario
-Tipo:
-PS: 15
-Ataques:
Palmeo (60/100%/30% de paralizar al rival./0)
Eco Metálico (---/85%/Baja dos niveles la Defensa Especial al rival./0)
Esfera Aural (90/---/Siempre golpea./0)
Vel. Extrema (80/100%/Golpea primero./+2)


Slaking

PS 20
Ataques
Castigo (1/100%/El poder base aumenta cuando el rival tiene modificadores positivos de stats (incluye Precisión y Evasión). El mínimo es 60, añadiendo 20 por modificador y hasta 200./0)
Contoneo (--/90%/Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival./0)
Guardia Baja (70/100%/Ignora los modificadores de stats del Pokémon objetivo./0)
Amnesia (Aumenta dos niveles la Defensa Especial al usuario./0)

nv.1-4 2exp.(-nvl) 3exp.(=) 6exp.(+nv) +1,+3 ó +5
nv.5-10....4exp.(-nvl) 6exp.(=) 10exp.(+nv) +3,+5 ó +6
nv.11-15 10exp.(-nv) 12exp.(=) 14exp.(+nv) +5,+7 ó +10
nv.16-20 14exp.(-nv) 16exp.(=) 18exp.(+nv) +7,+10 ó +14
nv.21-25 18exp.(-nv) 20exp.(=) 22exp.(+nv) +10,+14 ó +18
nv.26-30 22exp.(-nv) 26exp.(=) 28exp.(+nv) +14,+18 ó +22
nv.31-35 28exp.(-nv) 30exp.(=) 32exp.(+nv) +18,+22 ó +25
nv.36-40 32exp.(-nv) 34exp.(=) 38exp.(+nv) +22,+24 ó +26
nv.41-45 38exp.(-nv) 40exp.(=) 46exp.(+nv) +24,+28 ó +32
nv.46-50 46exp.(-nv) 50exp.(=) 54exp.(+nv) +28,+30 ó +36
nv.51-60 54exp.(-nv) 58exp.(=) 62exp.(+nv) +30,+34 ó +38
nv.61-70 66exp.(-nv) 70exp.(=) 80exp.(+nv) +34,+38 ó +42
nv.71-80 82exp.(-nv) 88exp.(=) 90exp.(+nv) +38,+43 ó +46
nv.81-90 94exp.(-nv) 98exp.(=)102exp(+nv) +43,+47 ó +50
nv.91-99 104exp(-nv)110exp(=)130exp(+nv) +58,+61 ó +65


NOTA: ganarás la mitad de la experiencia si lo capturas.
También ganarás la mitad si lucharon 2 pokémon, un tercio si pelearon 3 y así sucesivamente.
Si el pokemon es de entrenador ganas +50% extra de exp.

Leyenda:
-nv (el pokémon tiene menos nivel que tu)
= (el pokémon tiene el mismo nivel)
+nv (el pokémon tiene más nivel que tu)
Amarillo(el pokémon es de 2ª evolución)
Naranja(el pokémon no es evolucionable)
Rojo(el pokemon es de 3ª evolución)
Niveles mín. y máx. de pokemons salvajes
Pradera Inicio: 2-8
Bosque ArcoIris: 6-10
Cueva Práctica: 8-12
Ruta 1: 9-15
CP Ciudad Meteoro: 10-15
Museo arqueológico: 14-16
Vía Subterránea: 16-19
Ruta 2: 18-22
CP Ciudad Cristalina: 20-24
Playa Media Luna: 23-26
Gruta Balnearia: 24-28
Caverna Helada: 26-30
Ruta 3: 28-35
CP Ciudad Elevada: 32-36
Monte Altitud: 35-38
Ruta 4: 37-40
CP Ciudad Nebulosa: 40-42
Pradera Neblina: 42-45
Cementerio Pokémon: 45-48
Cueva Mental: 46-49
Ruta 5: 48-50
CP Metrópolis Arraigo: 50-53
Parque de Atracciones: 51-55
Selva Greener: 52-56
Ruta 6: 54-58
CP Ciudad Vulcano: 55-68
Volcán Ígneo: 57-61
Ruta 7: 60-64
CP Ciudad Vórtice: 62-66
Vieja Central Eléctrica: 64-68
Central Eléctrica “Pon una luz en tu vida”: 64-70
Ruta 8: 67-69
CP Ciudad Tenebrosa: 70-75
Mansión Misteriosa: 74-77
Calle victoria: 79-90

Niveles mín. y máx. de entrenadores
Pradera Inicio: 5-10
Bosque ArcoIris: 8-12
Cueva Práctica: 10-15
Ruta 1: 12-16
CP Ciudad Meteoro: 15-20
Museo arqueológico: 17-22
Vía Subterránea: 18-22
Ruta 2: 20-24
CP Ciudad Cristalina: 25-30
Playa Media Luna: 24-27
Gruta Balnearia: 28-31
Caverna Helada: 30-34
Ruta 3: 33-37
CP Ciudad Elevada: 35-40
Monte Altitud: 38-41
Ruta 4: 40-42
CP Ciudad Nebulosa: 45-50
Pradera Neblina: 45-48
Cementerio Pokémon: 46-50
Cueva Mental: 51-54
Ruta 5: 52-57
CP Metrópolis Arraigo: 55-60
Parque de Atracciones: 58-61
Selva Greener: 60-63
Ruta 6: 62-66
CP Ciudad Vulcano: 65-70
Volcán Ígneo: 63- 68
Ruta 7: 68-74
CP Ciudad Vórtice: 75-80
Vieja Central Eléctrica: 75-78
Central Eléctrica “Pon una luz en tu vida”: 76-80
Ruta 8: 76-80
CP Ciudad Tenebrosa: 76-80
Mansión Misteriosa: 76-80
Calle victoria: 76-80

Pradera Inicio
• Pidgey
• Rattata (Noche)
• Zigzagoon
• Starly
• Taillow
• Abra (Pokéradar)
• Patrat (Noche)
• Buneary (Día)

Bosque Arcoiris
• Weedle
• Paras
• Venonat (Pokéradar)
• Wurmple (Día)
• Nincada (con espacio en tu equipo)
• Kricketot (Noche)
• Venipede

Cueva Práctica
• Geodude
• Onix
• Shuckle
• Aron
• Lunatone (Noche)
• Solrock (Día)
• Roggenrola
• Sandile (Pokéradar)
• Dwebble

Ruta 1
• Oddish
• Paras
• Bellsprout
• Exeggcute
• Hoppip (Día)
• Shroomish
• Seedot (Noche)
• Budew
• Tangela
• Lotad
• Petilil (Pokéradar)

CP Varios FlameWorld:
• Pichu (en cada CP)
• Cleffa (Pokéradar) (en cada CP)
• Happiny (en cada CP)
• Mime Jr. (en cada CP)
• Magby (en cada CP)
• Smoochum (Pokéradar) (en cada CP)
• Minccino (En cada CP)
• Nosepass (Día, en Ciudad Meteoro)
• Roggenrola (Noche, en Ciudad Meteoro)
• Wooper (Día, en Ciudad Cristalina)
• Spheal (Noche, en Ciudad Cristalina)
• Chatot (Día, en Ciudad Elevada)
• Natu (Noche, en Ciudad Elevada)
• Ralts (Día, en Ciudad Nebulosa)
• Spoink (Noche, en Ciudad Nebulosa)
• Hoppip (Día, en Metrópolis Arraigo)
• Cacnea (Noche, en Metrópolis Arraigo)
• Slugma (Día, en Ciudad Vulcano)
• Litwick (Noche, en Ciudad Vulcano)
• Plusle (Día, en Ciudad Vórtice)
• Minum (Noche, en Ciudad Vórtice)
• Poochyena (Día, en Ciudad Tenebrosa)
• Sableye (Noche, en Ciudad Tenebrosa)

Museo Arqueológico
• Omanyte (Pokéradar)
• Kabuto (Pokéradar)
• Shuckle
• Solrock (Día)
• Aron
• Cranidos (Pokéradar)
• Shieldon (Pokéradar)
• Onix
• Larvitar
• Archen (Pokeradar)

Via Subterránea
• Rattata
• Ekans
• Diglett
• Zubat
• Gulpin (Día)
• Baltoy
• Stunky (Noche)
• Drilbur (Pokéradar)
• Nosepass

Ruta 2
• Azurill
• Budew
• Bidoof
• Cherubi (Día)
• Seedot
• Slakoth
• Cubone
• Sandshrew
• Drowzee
• Spoink
• Combee (Pokeradar)
• Woobat (Noche)

Playa MediaLuna
• Psyduck
• Poliwag (Caña)
• Tentacool (Caña)
• Goldeen (Caña)
• Magikarp (Caña)
• Remoraid (Caña)
• Wingull
• Clamperl (Caña)
• Krabby
• Alomomola (Caña)

Gruta Balnearia
• Chinchou (Pokéradar)
• Wooper
• Bidoof (Noche)
• Luvdisc (Caña)
• Buizel (Día)
• Staryu
• Horsea (Caña)
• Zubat
• Tympole

Caverna Helada
• Lapras (Pokéradar)
• Delibird (Noche)
• Spheal
• Snover (Día)
• Seel
• Vanillite
•Cryogonal
• Cubchoo (Pokéradar)

Ruta 3
• Shuckle
• Buize
• Delibird (Noche)
• Luvdisc (Caña)
• Wingull
• Mankey
• Gulpin
• Abra
• Machop
• Tyrogue (Pokeradar)
• Makuhita
• Timburr (Día)

Monte Altitud
• Spearow
• Pidgeotto (Pokeradar)
• Zubat (Noche)
• Doduo
• Natu
• Gligar (Pokeradar)
• Staravia (Pokeradar)
• Vullaby (Noche)


Zona Safari

- El bosque
• Bulbasaur
• Ivysaur (Pokeradar)
• Chikorita
• Bayleef (Pokeradar)
• Treecko
• Grovyle (Pokeradar)
• Turtwig
• Grotle (Pokeradar)
• Snivy
• Servine (Pokeradar)
• Burmy (Pokeradar)
• Carnivine
• Budew
• Seedot
• Sunkern
• Exeggcute
• Oddish
• Skarmory
• Ferroseed (Pokeradar)

- El rio, para pescar
• Squirtle
• Wartortle (Pokeradar)
• Totodile
• Croconaw (Pokeradar)
• Mudkip
• Marshtomp (Pokeradar)
• Piplup
• Prinplup (Pokeradar)
• Oshawott
• Dewott (Pokeradar)
• Buizel (Caña)
• Corsola (Caña)
• Psyduck
• Poliwag (Caña)
• Krabby
• Luvdisc (Caña)
• Stunfisk (Caña)

- La montaña
• Charmander
• Charmeleon (Pokeradar)
• Cyndaquil
• Quilava (Pokeradar)
• Torchic
• Combusken (Pokeradar)
• Chimchar
• Monferno (Pokeradar)
• Tepig
• Pignite (Pokeradar)
• Torkoal (Pokeradar)
• Numel
• Houndour
• Slugma
• Ponyta
• Growlithe
• Darumaka
• Axew (Pokéradar)

- El prado
• Clefairy (Pokeradar)
• Jigglypuff (Pokeradar)
• Kangaskhan (Pokeradar)
• Tauros (Pokeradar)
• Eevee (Pokeradar)
• Sentret
• Aipom
• Teddiursa
• Smeargle
• Tyrogue (Pokeradar)
• Makuhita (Pokeradar)
• Whismur
• Bidoof
• Buneary (Día)
• Castform (Pokeradar)
• Bouffalant
• Zorua (Pokeradar)

Ruta 4
• Swablu
• Skiploom (Día)
• Natu
• Yanma (Pokeradar)
• Spearow
• Pidgeotto
• Doduo
• Lickitung (Pokeradar)
• Snubbull (Noche)
• Smeargle
• Ledyba
• Ducklett

Pradera Neblina
• Abra
• Drowzee
• Natu
• Spoink
• Ralts (Día)
• Meditite
• Beldum (Pokéradar)
• Gothita
• Solosis
• Lunatone (Noche)

Cementerio Pokémon
• Shuppet
• Gastly
• Misdreavus
• Sableye
• Duskull
• Gible (Pokeradar)
• Litwick (Noche)
• Yamask
• Golett (Día)

Cueva Mental
• Beldum (Pokéradar)
• Bronzor
• Drowzee
• Spoink
• Unown
• Girafarig
• Chingling (Día)
• Elgyem (Noche)
• Sigilyph (Pokéradar)

Ruta 5
• Murkrow (Noche)
• Houndour
• Poochyena
• Glameow
• Skitty
• Aipom
• Teddiursa (Día)
• Larvitar
• Skarmory (Pokéradar)
• Klink
• Pawniard
• Onix

Parque de Atracciones
• Ekans
• Nidoran♀
• Nidoran♂
• Klink
• Koffing
• Watchog (Noche)
• Lickitung
• Doduo
• Whismur

Selva Greener
• Bellsprout
•Burmy
• Ledyba
• Pinsir (Pokeradar)
• Maractus
• Oddish
• Budew (Día)
• Pineco
• Cacnea

Ruta 6
• Graveler
• Shuckle
• Nidoran♀
• Nidoran♂
• Teddiursa
• Roselia (Día)
• Skitty
• Gulpin
• Gligar (Noche)
• Aron
• Pinsir (Pokeradar)
• Durant
• Ferroseed

Volcán Ígneo
• Magcargo
• Growlithe
• Numel
• Houndour (Noche)
• Slugma
• Ponyta (Día)
• Castform (Pokeradar)
• Darumaka
• Heatmor

Ruta 7
• Mankey
• Machop
• Makuhita
• Meditite
• Heracross (Pokeradar)
• Croagunk (Noche)
• Nidoran♀
• Nidoran♂
• Carvanha (Caña)
• Scraggy
• Basculin (Caña)
• Buneary (Día)

Vieja Central Eléctrica
• Pachirisu
• Rotom (Pokeradar)
• Plusle (Día/Pokeradar)
• Luxio
• Electrike
• Klink
• Blitzle
• Joltik (Noche)

Central Eléctrica
• Voltorb
• Mareep (Día)
• Magnemite
• Luxio
• Rotom (Pokeradar)
• Minun (Noche/Pokeradar)
• Mawile
• Durant

Ruta 8
• Pachirisu (Pokéradar)
• Electrike
• Snubbull
• Zigzagoon
• Wooper
• Sunkern
• Nidoran♀
• Sentret
• Aipom
• Tynamo
• Throh (Día)
• Sawk (Noche)

Mansión Misteriosa
• Sneasel
• Murkrow
• Mightyena
• Nuzleaf (Día)
• Croagunk
• Haunter
• Glameow (Noche)
• Raticate
• Frillish
• Deino (Pokéradar)

Calle Victoria
• Dratini (Caña)
• Gabite (Pokeradar)
• Miltank
• Pinsir (Pokeradar)
• Loudred (Pokeradar)
• Spinda
• Chatot (Día)
• Ledian (Pokeradar/Noche)
• Surskit
• Machoke
• Graveler (Pokeradar)
• Pupitar (Pokeradar)
• Nosepass (Pokeradar)
• Diglett
• Cubone
• Hippopotas
• Sandshrew
• Buizel
• Tropius
• Gurdurr

Centro de Comprobación de Medallas
• Dratini (Caña)
• Gabite (Pokeradar)
• Spinda
• Chatot
• Surskit
• Hippopotas
• Pupitar (Pokeradar)
• Nosepass (Pokeradar)
• Lapras (Pokeradar)
• Chinchou (Pokeradar)
• Remoraid (Pokeradar/Caña)
• Marill
• Pikachu (Pokeradar)
• Luxio (Pokeradar)
• Flaaffy
• Mawile
• Gloom (Pokeradar)
• Gyarados (Caña)
• Yanma (Pokeradar)
• Swablu
• Tropius
• Pelipper (Pokeradar)
• Golbat (Pokeradar/Noche)
• Carvanha (Caña)
• Basculin (Caña)
• Mienshao (Día/Pokeradar)
Puntos de Salud de los pokémon:

Para averiguar la cantidad de puntos de salud que tendrá tu pokémon se hará de la siguiente forma. Se ha de mirar en alguna página que contenga la información de los pokémon las estadísticas y dentro de las mismas los puntos de estadística que tenga el parámetro de salud. Dependiendo de la puntuación que tenga cada pokémon en dicha lista sus puntos de salud serán los siguientes:

1-10 5 PS
11-20 6 PS
21-30 7 PS
31-40 8 PS
41-50 9 PS
51-70 10 PS
71-90 11 PS
91-110 12 PS
111-130 13 PS
131-150 14 PS
150+ 15 PS

Bonus:
1ª etapa evolutiva: Sin bonus. Ej: Charmander, Riolu
2ª etapa evolutiva: +3 PS. Ej: Charmeleon
Última etapa evolutiva: +5 PS. Ej: Charizard, Lucario
Sin etapa evolutiva: +4 PS. Ej: Shuckle
Legendarios: +8 PS. Ej: Mew

[color=red]Atención: Los pokémon que solamente evolucionan una vez(ej: riolu-lucario) contarán como 1ª etapa evolutiva y 3ª etapa evolutiva respectivamente.

Daños causados:

Ataques con daño neutro:
Ataques con potencia: 1-24 quitan 1 PS
Ataques con potencia: 25-49 quitan 1,5 PS
Ataques con potencia: 50-74 quitan 2 PS
Ataques con potencia: 75-99 quitan 2,5 PS
Ataques con potencia: 100-124 quitan 3 PS
Ataques con potencia: 125-149 quitan 4 PS
Ataques con potencia: 150 o más quitan 5 PS

Ataques Eficaces:
Aumentan en 0.5 PS el daño causado con las potencias neutras.

Ataques Muy Eficaces:
Aumentan en 1 PS el daño causado con las potencias neutras.

Ataques Poco Eficaces:
Disminuyen en 0.5 PS el daño causado con las potencias neutras.

Ataques Muy Poco Eficaces:
Disminuyen en 1 PS el daño causado con las potencias neutras.


Golpes Críticos:
Los golpes críticos duplicarán la potencia de los ataques. si por ejemplo usa un movimiento con potencia mayor a 100 y super eficaz contra el adversario le quitaría 8 PS. En cambio si es golpe crítico, con potencia inferior a 40 y poco eficaz le quitaría 2 PS.
Los golpes críticos solo se usarán con ataques que tengan porcentaje de golpe crítico (se tira dado 1d2 con esos mov. para ver si hace crítico o no) o con una buena técnica que pille desprebenido a tu adversario durante el rol. Los movimientos con "alta probabilidad de golpe crítico" (ejemplo: roca afilada) se traduce en un 20% de golpe crítico.

Variaciones de los Stat:
Aumento/Disminución del daño en batalla
Otra forma de hacer más daño a otros pokemon es disminuyendo los stat defensivos del rival o aumentando tus propios stat de ataque. Por cada stat variado el poder aumenta/disminuye en 0.2 de daño.
Aumento del porcentaje de evasión:
Si un pokemon usa por ejemplo doble equipo su evasión sube 1 punto. cada punto contará como 0.5 aunque claro está que esto no aumenta daño. a partir de ahora se tendría que tirar un dado para ver si el ataque acierta o no. los dados dependerán de cuanta evasión tiene, es decir, si el pokemon usa solamente un doble equipo no surtirá efecto, pero si usa dos su evasión aumentará en 1. Todos los dados se tirarán 1d10, la cantidad de números que hay que nombrar variará depende de como le aumente la evasión al pokemon. (la evasión se puede aumentar hasta 16 puntos (como cada punto cuenta 0.5 haría un total del 8, lo que haría que tubiera un 80% de evitar los atques enemigos)) Por ejemplo, si usa dos doble equipos le aumentaría 1 la evasión, se tira dado 1d10 y se nombra un nº y si sale el nº nombrado el ataque del adversario falla. si por ejemplo usa 6 doble equipos la evasión aumenta en 3, se tira un dado de 1d10 y se nombra 3 números, si sale alguno de esos 3 falla el ataque del adversario.

IMPORTANTE: Estos datos están basados en movimientos que aumentan 1 punto la evasión. Si por el contrario en la práctica usa un movimiento que sube 2 puntos la evasión la evasión de ese pokemon se vería aumentada en 1, y no en 0.5 como ocurriría con el movimiento de 1 punto.

Diferencia de niveles:
Cada 5 niveles de diferencia se resta o suma 0.5 a la potencia del movimiento.

Respecto a este tema, se podría dar el caso de que el pokemon llegara a quitar 0 PS por eso pongo como regla que quite como mínimo 0.1 PS

Veneno:
El veneno quitará 0.5 PS la primera vez y cada turno irá quitando 0.5 más que se suma a lo anterior haciendo una serie de: 0.5, 1, 1.5, 2, ...
Tanto los movimientos que "envenenan" como los que "intoxican" seguirán esta norma.
Los pokémon tipo veneno no se pueden envenenar.

Parálisis:
El porcentaje (%) de paralizar a un pokemon varía según el ataque.
La probabilidad de efectuar el movimiento será del 50%.
Habrá que tirar un dado 1d2 por cada movimiento, pudiendo acertar el 1º y no el 2º, fallar ambos o acertar ambos.

Si el porcentaje es del 60% (lo que sería 6/10) primero se simplifica si es posible (se reduciría a 3/5) y con el resultado que nos a dado se tiraría dados (1d5) y, como en este caso lo hemos reducido a 3 de 5 tiradas si sale 1,2 o 3 el pokemon quedaría paralizado (aunque bueno los nº para que el pokemo se paralice podeis poner los que querais).

Dormir:
Pues la mayoría de veces se usará dados para ver si acierta el pokemon según la precisión del mismo (en el caso de hipnosis tiene precisión del 60%) y si el pokemon cae dormido se tirará dados 1d5, el número que salga es el nº de turnos que el pokemon quedará dormido.
En el caso de ronquido este ataque contará como un ataque de tipo normal que quitaría 1 PS (ya que su potencia es de 40) y Sonambulo utilizaría al azar uno de los ataques que el pokemon tenga (se tira un dado 1d4 y siguiendo el orden en el que venga nombrado será el mov. que usará. Dicho lo anterior algunos movimientos como descanso o los afectados por anulación no tendrán efecto y si salieran en la tirada se tomaría como ataque nulo).

Quemadura:
El porcentaje (%) de quemar a un pokemon varía según el ataque. Un pokemon quemado perderá 1 PS cada turno. A su vez, el poder de los ataques físicos se reducirán a la mitad (Un Placaje Electrico pasaría de quitar 3 ps a quitar solo 1,5).
Los pokémon tipo fuego no se pueden quemar.

Congelar:
El porcentaje (%) de congelar a un pokemon varía según el ataque. Para descongelar a un pokemon se tirará un dado 1d10 y se dice un nº. si sale ese nº el pokemon se descongela.
IMPORTANTÍSIMO: Eso no es todo, siguiendo la norma de descongelación nombrada en pokexperto y seguida en los juegos, cada turno se le suma un 10% de descongelarse el pokemon, por lo que cada vez que tire dados para ver si se descongela se elige un nº más.

Y así sucesivamente hasta que por fin el pokemon caiga debilitado o se consiga descongelar. a los números nombrados el turno anterior se le añade otro más.

Retroceder:
Los movimientos que tengan porcentaje de retroceder se tirarán dados (y elegís una misma cantidad de nº al porcentaje. Ej: si el porcentaje es del 30% se tira dado 1d10 y se nombran 3 números, si sale alguno de esos 3 el pokemon retrocederá y no atacará). Dicho lo anterior los movimientos que puedan hacer retroceder al rival suelen dañar primero.

Confundir:
El porcentaje (%) de confundir a un pokemon varía según el ataque. Se tira un dado 1d2 para ver si el pokemon se ataca a sí mismo o realiza la acción correctamente.(si en el dado sale que se daña a sí mismo pierde el turno, si el dado sale que ataca correctamente realiza exitosamente los dos movimientos correspondientes a ese turno)
En el caso de que el pokemon se ataque a sí mismo recibirá 1 PS de daño. La confusión desaparecerá transcurridos 3 turnos.

Atracción:
Este movimiento solo afecta a un Pokémon del genero opuesto al nuestro y viseversa. Un pokémon que este en estado "atracción" no podra atacar con libertad, se lanzara un dado 1d2 donde uno de los numeros a elegir, indica si el Pokémon bajo este efecto ataca o se queda contemplando a su rival.

Canto mortal:
Provoca que tanto el usuario como el resto de los Pokémon en el campo de batalla que hayan recibido este ataque caigan debilitados en el tercer turno. Solo se puede curar al Pokémon de este efecto si es intercambiado por otro en batalla o termina el combate. Este efecto puede ser transmitido mediante Relevo al otro Pokémon del usuario.

Ataques curativos:
Los ataques curativos (al estilo respiro, recuperación, deseo, luz lunar) curaran la mitad de los PS del pokemon (si tiene 10 PS recupera 5, si tiene 15 PS recupera 7.5, si tiene 13 PS recupera 6.5). Los efectos que hagan doblar la curación de los ataques (como el efecto de día soleado sobre síntesis) curarían 3 PS más de lo normal, por el contrario si hay algún efecto que perjudique el movimiento (como danza llúvia o granizo al usar síntesis) curaría 3 PS menos de lo normal.

Los ataques curativos y los ataques KO un golpe tendrán un tope de 3 PP.

Esquivar:
El comando "esquivar" cuenta como movimiento y sirve para evitar un ataque del pokemon adversario sea cual sea. el caso es que no siempre tiene por qué funcionar (la mejor manera para evitar que pueda esquivar tu adversario tu ataque es con ataques que se adelanten al mov. como por ejemplo atq. rápido o con combos muy potentes y/o dificiles de esquivar).

Si por ejemplo el pokemon adversario usa rayo confuso y mordisco y mi pokemon usa esquivar y rayo es decisión del juez ver si el rayo confuso acaba siendo evadido por mi pokemon o por el contrario acierta y confunde a mi pokemon.

Combos:
Si tu pokemon usa un combo (como por ejemplo Vuelo ígneo (mirar combos de mi charizard en mi firma)) el daño resultante sobre el adversario sería el normal causado por esos ataques (siguiendo el reglamento de eficaz-poco eficaz) + 1
Si por ejemplo usara mi combo Vuelo ígneo (Vuelo + onda ígnea) sobre un sentret el daño recibido sería 5 PS (sin tener en cuenta la diferencia de niveles y de stat).
Estos combos deben de "crearse" de manera original durante el rol y, una vez creado, añadirlo a la información del pokémon en la firma.
Los combos se podrán usar COMO MUCHO 2 veces por combate, y está prohibido inventarse nuevos combos de manera instantánea en zonas off-rol, así como usar combos que no estén detallados en la firma.

Pociones y revivir:
Usar un revivir en combate devuelve la mitad de los PS a tu pokemon.
Usar max. revivir en combate devuelve todos los PS a tu pokemon.
Poción: Restaura 2 PS.
SuperPoción: Restaura 5 PS.
HiperPoción: restaura 10 PS.

Ataques de atrape:
Los ataques de atrape (al estilo torbellino, repetición o giro fuego) seguiran todas las normas de daño de la guia. Estos movimientos impiden que el pokemon pueda ser cambiado en combate y restarán 0.5 PS de daño cada turno de 2 a 5 turnos.

Ataques de continuación:
Existen tres tipos:
-Ataques de continuación que doblan poder:
De este tipo solo se me ocurren bola hielo y desenrrollar. Son ataques que duran 5 turnos y que se duplica el poder cada turno. Estos ataques seguirán las normas de la guía y su poder BASE (digo BASE porque al poder que voy a nombrar hay que añadirle el tema de la dif. de niveles, de stat. y de eficaz-poco eficaz) será el siguiente:
0.5, 1, 2, 4, 8. (En PS)

-Ataques de continuación que confunden:
De este tipo solo se me ocurren danza pétalo y golpe. Son ataques que duran 2 o 3 turnos (Se tira dado 1d2. 1=dura 2 turnos. 2=dura 3 turnos) y que al finalizar el pokemon que los a usado acaba confuso durante 3 turnos (como indica la norma de confusión de esta misma guía)

-Ataques de continuación de un turno:
De este tipo el más destacado es doblebofetón. Son ataques que duran de 2 a 5 turnos (Se tira dado 1d4. 1= 2 golpes. 2= 3 golpes. 3= 4 golpes. 4=5 golpes). Los ataques de este tipo solo causan 0.5 de daño cada golpe.
Si fuera necesario tirar dado para la precisión, si falla el primer golpe fallan todos, y si por el contrario acierta el primer golpe el resto también.

Diferencias importantes y destacables:
Ataques de continuación que doblan poder (a diferencia de los otros dos dobla el poder cada turno.)
Ataques de continuación que confunden ( no dobla poder cada turno y acaba confundido al finalizarlo)
Ataques de continuación en un turno (de los tres nombrados los de esta categoría son los únicos que realizan todo el daño EN UN SOLO TURNO)

Movimientos de Protección
Este tipo de ataque sirve más que todo para la defensiva, no causan daños pero si protegen de estos. Los movimientos que protegen al Pokémon son Protección y Deteccion. Ambos anulan el daño que reciba por el turno en el que se usa, pero solo pueden usarse 3 veces, y cada vez que es usado pierde presicion para que funcione.
~La primera vez que se usa siempre protege al usuario
~La segunda vez, se lanza un dado 1d3d donde uno de los numeros indicara si el movimiento falla o no.
~La tercera vez, se lanza un dado 1d2d y uno de los numeros indicara si falla. Después de esto el ataque no funcionara más hasta la siguiente batalla.

Cambios de Clima
Los cambios de clima afectan a la potencia de los ataques. Estos bajarán o subirán un 0.5ps de daño dependiendo del clima que haya en el campo en ese momento. Por ejemplo, danza lluvia disminuye la potencia de los ataques de fuego. Si llueve en el campo y usas lanzallamas (Qué quitaría 2ps) su potencia se reduciría a quitar 1.5ps.

A su vez, los climas granizo y tormenta de arena restarán 0,5 ps cada post a todos los pokemons que estén batallando (La excepción a esto será los pokemons de Hielo con Granizo y los Pokemons de Roca, Tierra o Acero con Tormenta de Arena)

Pokeball

Y como no podían faltar, las pokéball con las que capturaremos a nuestros futuros Pokémon, actualmente existe varias y cada una tiene una caracteristica diferente a la otra. Las cuales son:

Pokeball: Esta ball captura a un Pokémon cuando esta lo suficientemente debilitado. Cuando tengan menos de 2ps.
Superball: Esta ball los captura ya algo cansados. Cuando tengan menos de 4ps
Ultraball: Esta ball los captura ya teniendo un poco de batalla. Cuando tengan menos de 6ps.
Lujoball: Al igual que la superball captura con menos de 4ps pero agrega al Pokémon +20 de felicidad
Masterball:
Masterball: La mejor de todas, con esta puedes capturar a cualquier Pokémon salvaje incluso en plena forma.

Estados
Algunos estados no pueden producirse al mismo tiempo,estos son la lista de los que no pueden estar en curso juntos:
Estados continuos (El pokémon solo puede tener uno a la vez)
-Parálisis-
-Envenenamiento-
-Sueño (Dormido)-
-Congelamiento-
-Quemadura-
Estados no continuos (Pueden tener varios de los mismos a la vez)
-Confusión-
-Enamoramiento-
-Drenaje (Con ataques como drenadoras)-
-Maldición (Cuando lo usa un fantasma)-
-Canto mortal-
-Atrapado (Con ataques como bucle arena)

Los pokémon pueden tener un estado continuo y uno no continuo a la vez. Solo pueden tener un estado continuo a la vez, sin embargo, podrán tener varios estados no continuos a la vez.

Prioridad al atacar.

En los combates del Rol la cosa funciona asi:

Atacará primero el pokemon que tenga más nivel en el combate.
Cada post sería así (A=Pokemon Mayor Nivel B=Pokemon de Menor Nivel):
A ataca-B ataca-A ataca- B ataca

Las excepciones de esto serán:

a) Que usen ataques con prioridad como Canto Helado o At. Rapido
b) Que el pokemon use ataques como Agilidad, con lo que será más rápido

Estas excepciones tienen su prioridad según el orden (usar ataque rapido tiene preferencia a tener mas agilidad.)

Además de esto, ningún pokemon podrá esquivar más de una vez por turno y no más de 2 veces por combates.

Los dados serán obligatorios en todo momento.

NOTA: En caso de igualdad de niveles, se establecerá el sistema de combate del Frente.

Combates del Frente

En los combates del Frente la preferencia de ataque será un turno el pokemon del user otro turno el rival. Siguiendo lo anterior, sería así (A rival, B usuario):
A ataca- B ataca- B ataca- A ataca
La excepción de esto serán las nombradas anteriormente

Combates entre User

Para los torneos, combates de la torre, alianza u otros, se atacará siguiendo el patrón de quien postea antes. Las excepciones se repiten

NOTA: Los ataques de Retroceso como Mordisco solo surtirán efecto cuando el Usuarios sea de mayor o igual nivel al del rival. Esto no se aplicará en Combates entre user, donde los ataques de retroceso solo surtirán efecto si se ataca antes

Prioridad
La prioridad hace referencia a aquellos movimientos que se ejecutan con antelación a los demás. Cuanto mayor es el número, mayor es la prioridad del movimiento. Es decir, un movimiento con prioridad 5 se ejecutará antes que un movimiento con prioridad uno, sin importar para nada otras estadísticas que influyan en esto tales como el nivel del pokémon y la velocidad.
A partir de este momento la prioridad será otro factor que será obligatorio tener señalado en cada movimiento de nuestros pokémon. Será el último parámetro a enumerar y se deberá de colocar simplemente el número correspondiente al movimiento.
A continuación os dejaré un pequeño listado con la prioridad de cada movimiento.

7 Puño Certero (solamente tiene prioridad la preparación del movimiento, la ejecución es -3).
6
5 Refuerzo.
4 Capa Mágica, Robo.
3 Detección, Protección, Aguante, Señuelo, Sorpresa, Anticipo, Polvo Ira, Vastaguardia.
2 Amago, Vel. Extrema.
1 Ataque Rápido, Ultrapuño, Venganza, Acua Jet, Puño Bala, Canto Helado, Sombra Vil, Golpe Bajo, Onda Vacío, Cambio Banda.
-1 Tiro Vital.
-2
-3 Puño Certero (ejecución).
-4 Desquite, Alud.
-5 Contador, Manto Espejo.
-6 Rugido, Remolino, Cola Dragón, Llave Giro.
-7 Espacio Raro, Zona Mágica, Zona Extraña.

Nota: El resto de movimientos no nombrados anteriormente contará con prioridad 0, es decir, no estarán influenciados por este parámetro a la hora de ejecutarse.

En conclusión, la información de un movimiento quedaría de la siguiente forma:
Doblepatada (30/100%/Golpea 2 veces seguidas/0)

Cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel:
nv.5 6 exp. para pasar al nv6
nv.6 7 exp.
nv.7 8 exp.
nv.8 9 exp.
nv.9 10 exp.
nv.10 12 exp.
nv.11 14 exp.
nv.12 16 exp.
nv.13 18 exp.
nv.14 20 exp.
nv.15 22 exp.
nv.16 24 exp.
nv.17 26 exp.
nv.18 28 exp.
nv.19 30 exp.
nv.20 32 exp.
nv.21 34 exp.
nv.22 36 exp.
nv.23 38 exp.
nv.24 40 exp.
nv.25 43 exp.
nv.26 46 exp.
nv.27 49 exp.
nv.28 52 exp.
nv.29 55 exp.
nv.30 58 exp.
nv.31 61 exp.
nv.32 64 exp.
nv.33 67 exp.
nv.34 70 exp.
nv.35 73 exp.
nv.36 76 exp.
nv.37 79 exp.
nv.38 82 exp.
nv.39 85 exp.
nv.40 89 exp.
nv.41 93 exp.
nv.42 97 exp.
nv.43 101 exp.
nv.44 105 exp.
nv.45 109 exp.
nv.46 113 exp.
nv.47 117 exp.
nv.48 121 exp.
nv.49 125 exp.
nv.50 130 exp.
nv.51 135 exp.
nv.52 140 exp.
nv.53 145 exp.
nv.54 150 exp.
nv.55 155 exp.
nv.56 160 exp.
nv.57 165 exp.
nv.58 170 exp.
nv.59 175 exp.
nv.60 180 exp.
nv.61 185 exp.
nv.62 190 exp.
nv.63 200 exp.
nv.64 205 exp.
nv.65 210 exp.
nv.66 215 exp.
nv.67 220 exp.
nv.68 225 exp.
nv.69 230 exp.
nv.70 235 exp.
nv.71 240 exp.
nv.72 245 exp.
nv.73 250 exp.
nv.74 255 exp.
nv.75 260 exp.
nv.76 265 exp.
nv.77 270 exp.
nv.78 275 exp.
nv.79 280 exp.
nv.80 285 exp.
nv.81 290 exp.
nv.82 295 exp.
nv.83 300 exp.
nv.84 310 exp.
nv.85 320 exp.
nv.86 330 exp.
nv.87 340 exp.
nv.88 350 exp.
nv.89 360 exp.
nv.90 370 exp.
nv.91 380 exp.
nv.92 390 exp.
nv.93 400 exp.
nv.94 415 exp.
nv.95 430 exp.
nv.96 445 exp.
nv.97 460 exp.
nv.98 480 exp.
nv.99 500 exp.

Aquí pondré todos los ataques con efectos secundarios que, por unos u otros motivos, no funcionan al igual que en los videojuegos y son publicados aquí con su efecto correspondiente al rol.

Explosión y Autodestruc.:
Estos dos ataques funcionan de distinta forma.
La potencia base de autodestruc. es de 8 PS (se aplica la norma de poco eficaz sobre roca y acero. Este ataque no afecta a los pokemon fantasma).
La potencia base de explosión es de 10 PS (se aplica la norma de poco eficaz sobre roca y acero. Este ataque no afecta a los pokemon fantasma).

Al usar alguno de los dos movimientos el pokemon que lo ha usado se debilita automaticamente.

Poder oculto:
Poder oculto cuenta con potencia de 50 y estos son sus tipos:
Pueblo Inicio: Normal
Ciudad Meteoro: Roca
Ciudad Cristalina: Hielo
Ciudad elevada: Volador
Ciudad Nebulosa: Psíquico
Metrópolis arraigo: Planta
Ciudad Vulcano: Fuego
Ciudad vórtice: Eléctrico
Ciudad Tenebrosa: Siniestro
Factoría: Agua
Carpa: Dragón
Castillo: Acero
Templo: Fantasma
Torreones: Tierra
Escenario: Veneno
Torre: Bicho


Adaptación:
El ataque que simula cambia según el lugar:
Pueblo Inicio: Puñodinámico
Ciudad Meteoro: Terremoto
Ciudad Cristalina: Hidrocañón
Ciudad Elevada: Foco Respl.
Ciudad Nebulosa: Veneno X
Metrópolis Arraigo: Ida y Vuelta
Ciudad Vulcano: Distorsión
Ciudad Vórtice: Trueno
Ciudad Tenebrosa: Maldición (Como tipo fantasma)
Factoría: Anillo ígneo
Carpa: Planta Feroz
Castillo: Hiperrayo
Templo: Romperrocas
Torreones: Ventisca
Escenario: Pájaro Osado
Torre: Cabezazo Zen
Otras Zonas: Rapidez

Daño Secreto:
Este ataque tiene un 30% de causar un efecto secundario dependiendo de la zona:
Pueblo Inicio: -1 Atq. al rival
Ciudad Meteoro: Provoca retroceso
Ciudad Cristalina: Congela
Ciudad Elevada: -1 Vel. al rival
Ciudad Nebulosa: Confunde
Metrópolis Arraigo: -1 Def. al rival
Ciudad Vulcano: Quema
Ciudad Vórtice: Paraliza
Ciudad Tenebrosa: Envenena
Frente:
No adiciona ningún efecto.

Daños con potencia igual al nivel:
Todos los ataques que la potencia del ataque dependa del nivel del pokemon (como tinieblas) funcionarán de la siguiente manera:

1-25: 1 PS
26-50: 2 PS
51-75: 3 PS
76-100: 4 PS


Triataque:
Primero, se tira un dado de tres caras (1d3d) Para ver si el oponente se paraliza, congeal o se quema. Después se tiran tres dados para cada uno de esos tres estados, pero solo se contará el dado del estado que salió en el primer dado. Por ejemplo, si un doduo usa triataque, se tira un dado de 1d3d. Después, se tiran tres dados independientes, uno para quemar, otro para paralizar y otro para congelar. En el primer dado sale quemar, por lo que solo se cuenta el dado de quemar.


+5 si ganas un combate usando el Pokemon
-5 si pierdes un combate usando el pokemon
-3 si ganas un combate pero con el pokemon debilitado
+25 si ganas el gim usando el pokemon
+5 si ganas el gim con el pokemon debilitado
-10 si pierdes el gim y el pokemon debilitado
+20 si ganas un concurso con el pokemon





No Abandones tu espada :3



Gracias Alferz Me encanto :)


:deerling:
Deerling Macho
Ps.10
Ataques:
-Patada Salto (100/95%/0/ Si el ataque falla, el usuario recibe un daño equivalente al 50% de su PS máximo / )
-Energibola (80/100%/0/ 10% reducir defensa especial / )
-Finta (60/--/0/ Siempre golpea / )
-Encanto (--/100%/0/ Reduce dos niveles el ataque del oponente / )
Tipo:

Starmie
Ps.15
Ataques:
-Pistola Agua (40/100%/0/ -- / )
-Reducción (--/--/0/ Aumenta dos niveles la Evasión. El Pokémon recibe el doble de daño de Pisotón y Rodillo Púas, que no ven reducida su precisión / )
-Placaje (50/100%/0/ -- / )
-Fortaleza (--/100%/0/ Aumenta un nivel la defensa / )
Tipo:

Beartic Macho
Ps.17
Ataques:
-Venganza (1/--/0/ Aguanta todos los golpes de su rival durante 2 turnos, para luego causarle un daño en PS equivalente al doble del recibido por él / )
-Contoneo (--/90%/0/ Confunde al oponente y le aumenta dos niveles el ataque / )
-Golpes furia (18/80%/0/ Golpea de 2 a 5 veces seguidas / )
-Salmuera (65/100%/0/ El poder base se duplica si el rival tiene menos de la mitad de su PS máximo / )
Tipo:


La Mejor de Todas :3 Gracias Nero!!!



Si quieres ver buenos avatares, firmas, etc debes entrar en la galería Modafoca



pokeaventura
PokeAventura 2008-2012 se publica bajo una licencia de Creative Commons. Prohibida la reproducción total o parcial sin reconocimiento, así como la creación de productos derivados. Pokémon 1996-2012 es propiedad de Nintendo, GAME FREAK, Creatures Inc.
Afiliados Masterball Añade tu sitio
PPN Top 50
Afiliados Pokeball


Contactar con el Administrador Principal de PokeAventura
PokeAventura
Staff PokeAventura
Estadísticas
Mapa del sitio
RSS Sindicar temas
|
|
|
|
|
|
Opciones de usuario:
Registrarse :: Conectar
Editar perfil
Eliminar cuenta de usuario
Borrar cookies creadas por este sitio
|
|
|
|
|
|
Servicio ofrecido por:
foros.ws :: Crea tu foro gratis
Privacidad :: Terminos del servicio
Foros de Pokemon | Directorio de foros
6 Powered_by: phpBB